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    1. 第(dì)三(sān)人称相机(jī)在ACT游戏和3D动画中的运用(yòng)进行实际讨论


      除了(le)基于玩(wán)家角色(sè)人物的位置和方向定义相机之外,还存在(zài)其他方案用以确定(dìng)第三人称相机的位置(zhì),如静态相(xiàng)机(jī)或(huò)某些(xiē)受限于(yú)固定路径(jìng)上的相机(jī)。在某些情况(kuàng)下,建议采用一(yī)致的(de)相机解决方案,并采用有(yǒu)别(bié)于常规相(xiàng)机(jī)表现(xiàn)方式的某种特定处理(lǐ)方案(àn)体现相关(guān)游戏场景(如游戏中的(de)关(guān)键人(rén)物Boss或其他特(tè)定场景)。考虑到敌方角(jiǎo)色的物理特征以及需要充分展(zhǎn)示的某些游(yóu)戏对象(xiàng),该方(fāng)案是(shì)十(shí)分必要的。另外,根据(jù)重庆动画公司特定的环境以及基于相机对象的潜在碰撞问题,对相机进行(háng)某种限定依然不可或缺。


      如前所述,实现(xiàn)TP相机并非易事,其中涉及两个主要问题,即场景漫游以(yǐ)及碰撞检测。亦即,相机应能够(gòu)在(zài)复杂(zá)(或动态(tài)变化)的场景环境中自由地穿越,并有(yǒu)效地解决与游戏对象或场景(jǐng)几何体之间(jiān)的碰撞问(wèn)题。除此之外,相机还可能被置于(yú)某一特殊位置(zhì)并以一种特定方式显示当前(qián)场景(jǐng)。在很大程度上,这将取决(jué)于场景环境的物理布局(jú),因而需要对相机的可能位(wèi)置加以限(xiàn)制(zhì)。该问题常与玩家人物角色(sè)的行(háng)为特征(zhēng)相关(如加速运动(dòng)或跳跃运动),当然,可通(tōng)过预定义的相(xiàng)机位置或移动方式减少(shǎo)或避免这(zhè)一(yī)类问题。然而,游戏需(xū)求(qiú)中应包含相应的动(dòng)态解决方案。需要说明的是,上述(shù)问题通常较为复杂(zá),在某(mǒu)些情况下,还需要针(zhēn)对具体的环境结构做(zuò)出适(shì)当的调(diào)整。


      另一个常见的问题是(shì)玩家(jiā)角色人物的遮挡现象。大多数(shù)游戏(xì)允许(xǔ)玩家移至被(bèi)当(dāng)前环(huán)境(jìng)所遮挡(dǎng)的区域。其中,重庆动画公(gōng)司较(jiào)为常见(jiàn)的是部分遮挡以及(jí)临时性遮挡。然而(ér),全部(bù)遮挡常会(huì)导(dǎo)致玩家(jiā)失去方向感,这在紧张的战斗(dòu)场景中将(jiāng)会(huì)是一个十分严重的问题。


      另外(wài),TP相机(jī)内的视线问题也(yě)颇具意义(yì)。在大多数情况(kuàng)下,玩家并非总是沿其与目标对象之(zhī)间(jiān)的视线(xiàn)方向进行观察,某些视线(xiàn)元素(如场景中的2D或(huò)3D标线(xiàn))、火力跟踪装置(zhì)等内容都将会大大地方便玩家的定(dìng)位操作。同时,自动瞄准(zhǔn)装置(无须玩家输(shū)入(rù)控制(zhì))、辅(fǔ)助瞄准装置(玩家需要输入操控的支(zhī)持(chí),但其精确(què)度无须达到重(chóng)庆动(dòng)画公司(sī)像素级)以及自动定位(wèi)装置均可大大提高(gāo)玩家的精准度。第4章将(jiāng)对玩家与(yǔ)相机操控之间的关系加以进一(yī)步的阐述。


      无论如何,TP相机值得(dé)关注。TP相机不仅可在游戏场景(包含丰富的图形元素,如动画(huà))中充分展示玩家(或(huò)该玩家所控制的角色)的存在,还可(kě)清晰(xī)地显示玩(wán)家在场景空(kōng)间中的位置状态以(yǐ)及相(xiàng)机(jī)的定位和移(yí)动方式,这一点是(shì)真实相机设(shè)备无(wú)法比拟(nǐ)的。除此之(zhī)外,如果加以(yǐ)正确的(de)利用,第三(sān)人称相机还可(kě)向玩家提供信息线索(suǒ)。然而(ér),若相机(jī)无法得以正确的实现,或无法完美(měi)体现重(chóng)庆动画制(zhì)作交互式游戏中所蕴(yùn)含的动(dòng)态变化特征,则玩家的(de)游戏体验将会大打折扣。


      针对于全部潜在动(dòng)作,TP相机(jī)的选择方案应支持玩家(jiā)角色人(rén)物所包含的动画操(cāo)作。考(kǎo)虑到相机的(de)表现(xiàn)风格(gé),这将会产生另外一(yī)个问题,即(jí)如何确定相机的方向。角色或动作类冒险游戏通(tōng)常会(huì)将目光集中于游戏角色本身,因而相机(jī)的位置往往设置于角色的(de)上方。无(wú)论人物角色采取何种动作,相对于显(xiǎn)示(shì)屏幕(mù),都将保持同一位置。当角色(sè)人物(wù)呈(chéng)现为静止(zhǐ)状态时,该方案工作良好;一旦(dàn)角色(sè)人物开始移动时(尤其是以(yǐ)较高的速度运动时),该重(chóng)庆(qìng)动画(huà)制作方案对于运动方向上的、基于玩(wán)家角色(sè)的前视问题(tí)将十分有效。同时,这也使得玩家可以更好地对未知环(huán)境加以预测(cè),并拥(yōng)有充分的(de)时间对相关游戏事件(如敌(dí)方火(huǒ)力进(jìn)攻)加(jiā)以(yǐ)反馈。


      第三人称相机的概念十(shí)分广泛,大(dà)多数重庆(qìng)动画公司游戏运用都是第三人称(chēng)相机,本篇中大部分问题也基于第(dì)三(sān)人称(chēng)相机来(lái)进行讨论(lùn)。在(zài)后(hòu)续分(fèn)享中,会对并(bìng)结合(hé)重(chóng)庆动画(huà)制作的项目开发经验讨论可能存在的问题。

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