重庆(qìng)影(yǐng)视制作揭秘,3D动画(huà)、游戏角(jiǎo)色的(de)制作
从来没有接触过建模的小(xiǎo)白(bái)们(men)是否都(dōu)很好奇,如今(jīn)的所有3D动画电影、游(yóu)戏角色(sè)是怎样做出来的呢?比如说《捉(zhuō)妖记》里的胡巴、今年大火的国漫《哪吒》,《王者荣耀》里面的人物等等(děng),在荧幕和手机(jī)上都(dōu)是那样的栩栩如(rú)生。
那么,要制作实现的3D电影或者(zhě)游戏的角色或环境的过程,被我们业界(jiè)的专(zhuān)业人员称为“计算(suàn)机图形流水线”。为了将3D角色从构思或情(qíng)节提(tí)要(yào)、图纸中提取(qǔ)出来,重庆影视制作通常(cháng)角色(sè)要经历六个主要阶段。计算机(jī)图形(xíng)流水(shuǐ)线,是哪六个(gè)阶段(duàn)呢?我们来用一张图说明
前期制作
我们以游戏(xì)中那(nà)些用于宣传的3D动画角色的制作来(lái)说,我们首(shǒu)先肯(kěn)定要(yào)给出来的这个方案是(shì)可行(háng)性很高的(de),知道要制作什么样的一(yī)款(kuǎn)游戏?给(gěi)出人物(wù)设定,概念设(shè)计师(shī)给出一个大概(gài)念,然后原画(huà)根据(jù)概念设计开始制作细化出人物的三视图。在(zài)这些任(rèn)务完(wán)成后,我们就(jiù)要开始将原(yuán)画给予3D制作人员。
3D建模(mó)制(zhì)作模型
在从(cóng)原(yuán)画(huà)师手(shǒu)中拿到原画后,建模师的工作是(shì)采用这(zhè)些(xiē)原(yuán)画并将其转化为3D模型,稍后再将其提(tí)供给动画师。在当今的生产(chǎn)流程中,建模师工(gōng)具集中有(yǒu)两(liǎng)种主要技术:多边形建模和(hé)数字雕刻,每种方法都(dōu)有(yǒu)其独特的优(yōu)点和(hé)缺点,尽管两者有很(hěn)大的区(qū)别,但这两种(zhǒng)方法却(què)是相辅(fǔ)相成的,重庆3D动画公(gōng)司在使用(yòng)ZBrush之类的软件雕(diāo)刻更适合生物模型,3DMax之类(lèi)的软件(jiàn)制作的时候更(gèng)适合机(jī)械(xiè)、建(jiàn)筑的建模。
制作贴图
在(zài)建模完成之后,我们(men)就要开始进行贴图(tú)的制作(zuò)了。在此阶(jiē)段,将材料、纹理和颜色(sè)添加到(dào)3D模型中。
模型(xíng)根据模型师的UV分(fèn)割后烘(hōng)培法线以及CV和(hé)AO贴图。
进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不光从颜色还原(yuán)原画,还(hái)要在质感上做出各个材质的质感,这样就会做出不一样的效果而显得重庆动画制作的作品更加(jiā)真实。
灯光(guāng)
为了让3d角(jiǎo)色显得更(gèng)加栩(xǔ)栩如生,我们可以(yǐ)在场景上(shàng)放置数字灯来照亮模型,就(jiù)像电(diàn)影(yǐng)布局当用照明设备照亮演(yǎn)员(yuán)一样。这可(kě)能是制作(zuò)流程(chéng)当中第(dì)二技(jì)术(shù)性最高的阶段,但是(shì)依(yī)然涉及到很多(duō)的技(jì)巧。
来回(huí):灯光和纹理艺术家之间(jiān)存(cún)在大量的(de)联系,这(zhè)两个(gè)部门紧密(mì)合作,以确保材料和灯光合理地配(pèi)合在一起,并且保证阴影和反(fǎn)射看起来令(lìng)人信服(fú)。
动画(huà)
众所周知(zhī),动画是制作(zuò)阶段的重(chóng)要阶段,3D角色通过虚拟骨(gǔ)架与装(zhuāng)备(bèi)进行控制,该虚(xū)拟骨架或装备使动(dòng)画师可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿(zī)势。
动画是(shì)通(tōng)过(guò)姿势到姿势完成,换句(jù)话说,动画师将为动(dòng)作的开始和结束姿势(shì)都(dōu)设置(zhì)一(yī)个(gè)关键帧(zhēn),然后对所有用于3D动画制作平(píng)台(tái)之(zhī)间的(de)所有内容都(dōu)是微调,以(yǐ)使动作流(liú)畅并(bìng)正确地计时。
渲染(rǎn)和后期制作
3D模型(xíng)的最终制作阶段(duàn)称为重庆3D动画制作渲染,它的实质上是(shì)指将(jiāng)3D的(de)场(chǎng)景和角色结合转化为最终的二维图像。
完成照(zhào)明(míng):必(bì)须计算(suàn)阴影和反射
特殊效果:通常是将景深模糊(hú),雾气、烟雾和爆炸等效果整合到场景(jǐng)中时
后处(chù)理:如果需要(yào)调整亮度颜色和对(duì)比度,则这些更改(gǎi)将(jiāng)在渲染(rǎn)时间之后在图像(xiàng)处理软件中完成。
看到这里,有没有对3D电影、游戏(xì)角(jiǎo)色的制作(zuò)过(guò)程呢?

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